哪些城市acg发达?
首先明确一点,一个城市的二次元浓度不能以城计,需要按区划分; 其次,二次元的内容形态有动画漫画游戏轻小说特例,同属于ACG圈的它们在传播上存在明显差异——
动漫是垂直的传播形式(当然现在也有网漫这种横向传播的形式),主要受众是少年少女,因此常常出现女性向/男性向的区分;而游戏则是横向的传播形式,没有明显的目标用户,同时由于游戏主机限制,早期国内只能玩到盗版,导致游戏玩家群体与动漫迷群体之间并没有明确的界线,大部分人都同时喜欢着动漫与游戏,只是侧重有所不同; 最后,不同地区的互联网接入情况,移动通信普及情况和消费水平也存在差距,这些都会影响一个地区用户的ACG内容消费习惯。 基于以上几点,我们很难定义哪一个城市才是ACG内容消费的“第一”城市。因为对于某些大区的某些区来说,它们的ACG渗透率已经超过了30%,而这恰恰是我们认为一个区域可以达到“ACG都市”标准的门槛值。 比如大家普遍印象里都是广州是ACG的重镇。事实上,根据我们以往的研究,广州的动漫读者比例和游戏玩家比例都高于北京上海,虽然远不及日本本土那些一线大城市,但就国内来看的确已经是名列前茅了——“第一游戏大省”广东的确名不虚传。 不过当我们将研究的范围局限在广州某个区时,却发现这里的ACG氛围远不及想象那般浓厚:荔湾区(原花埠区)、海珠区(原海珠区)、天河区(原天河区),这三区的网络用户在讨论ACG内容的比重都不到8%,而黄埔区更是只有6%多一点,这个数据甚至不如苏州、无锡这些地级市的整体平均值。
那么为什么会出现这种情况呢?我们认为这是因为广州在移动互联网时代之前,拥有全国一流的硬件设施,让它能够享受近乎无线的上网速度,这直接导致了人们线上行为的便利性,也间接影响了人们的线上生活方式。 因为线上活动的便捷,导致人们可以在足不出户的情况下便畅游虚拟世界,自然减少了线下现实的交集,时间一久,必然会导致线下社交能力的衰退。于是我们会看到,在互联网尚未全面普及的时候,像广州这样一线城市里的市辖区,它的互联网用户ACG讨论度竟还不如其他地级市。